Tecnologías
de la información y la comunicación
Las tecnologías
de la información y la comunicación (TIC,
TICs o bien NTIC) agrupan los elementos y las técnicas
utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones,
principalmente de informática, internet y telecomunicaciones.
Historia:
Es muy posible que
actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologías.
A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que
el teléfono, la
televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC.
En el último decenio del
siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes,
permitiendo producir aparatos «multifunciones»
a precios accesibles.
Los usos de las TIC no
paran de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo
de acentuar localmente la Brecha digital, y social y la diferencia entre
generaciones.
Algunos temen también
una pérdida de libertad individual.
Un
concepto nuevo:
Sociedad de la información: Estar informado minuto a minuto con
personas de todo el mundo a gran velocidad, todo este proceso se produce
gracias al internet.
Todo se gestó como parte
de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET) creada por el Departamento de
Defensa de los Estados Unidos de América,
pensada para comunicar los diferentes organismos del país.
El desarrollo de internet ha permitido:
1.
-Que la información esté ahora en muchos sitios
2.
-Se ha agilizado el contacto entre personas
3.
-No hace falta moverse para cerrar negocios en
diferentes ciudades
4.
-realizar transacciones en cualquier lugar
5.
-Suponen la aparición de nuevos códigos y
lenguajes
El concepto presenta dos
características típicas de las nociones nuevas:
• Esta frecuentemente
evocado en los debates contemporáneos.
• Su definición
semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información.
Las
tecnologías:
Las TIC conforman el
conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente
los ordenadores, programas informáticos..
Se puede reagrupar las
TIC según:
• Las redes.
• Los terminales.
• Los servicios.
-Redes en el hogar:
La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma
de la aceptación de la Sociedad de la Información.
También plantea diversos tipos
de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales,
datos que no están sincronizados, etc.
Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin
hilos.
Hay un crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea
en la utilización de estas redes en el hogar.
Existen diferentes redes de
acceso disponibles actuales:
-Telefonía fija:
El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso
de un módem en un acceso telefónico básico.
En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de
disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en
Austria, Finlandia y Portugal.
En España, el acceso a
Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha desaparecido.
La banda ancha
originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior
al acceso analógico.
-Telefonía móvil
Se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de
telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar.
La evolución del teléfono móvil ha permitido:
1.
Disminuir su
tamaño y peso lo que permite comunicarse desde casi desde cualquier lugar.
2.
cámara
fotográfica,
3.
agenda,
4.
acceso a
Internet,
5.
reproducción
6.
de vídeo e
incluso GPS
7.
reproductor mp3.
Redes de televisión
Hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de
televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
1.La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir
la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por
el espacio abierto. Este apartado
incluiría la TDT.
2. La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un
satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la
Tierra, de
forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta.
3. La televisión por cable, en la que se transmiten señales de
radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales.
4.La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que
puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como
Televisión IP.
Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se
encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone
una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos
servicios.
A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla conseguida
no es demasiado significativa. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados
para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los canales
en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares
preparados para recibir la TDT estaban utilizando esta posibilidad.
Redes en el hogar
Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de
los hogares y que tienen algún tipo de conectividad.
Aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad
de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc.
Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar.
Es muy común que los
internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi,
y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa.
España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de
Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%.
En un futuro próximo una
gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles
en los hogares e
incluirán diferentes campos.
1.3.2 Los terminales
Punto de acceso de los
ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y
son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan.
Otro hecho fundamental
ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal
líquido como consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación
y en la gran competencia
en este segmento del mercado.
El equipamiento del
hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis
de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos
digital. Una evolución menor ha tenido el home cinema o la videocámara digital,
que experimentan
un crecimiento muy bajo
en los últimos años.
-Ordenador personal
Según datos de Gartner
el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo. Encontrándose
más del 60% en los mercados más maduros como los EUA,Europa y Japón.
En Europa, el porcentaje
de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se
encuentra por debajo de la media europea. En cuanto a la tipología de los
ordenadores, los de sobremesa están más
extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea.
Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la
información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de un
ordenador de bajo coste. Su desarrollo
ha permitido dos cosas:
-tecnologías de equipos
a un coste muy inferior del tradicional.
-incentivos a los
fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme
abasto potencial.
-Navegador de internet
El PC ha dejado de ser
un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más
habitual a internet. En
este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la
aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la
información
y se está convirtiendo
en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
En 2008-2009 se dan dos
hechos significativos, relacionados con navegadores web:
1.
La versión
tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las
aplicaciones en línea puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a
internet.
2.
Google ha entrado en el mercado de los
navegadores con el lanzamiento de Chrome.Su
principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es
que su estructura interna se parece más a un sistema
operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico.
3.
Chrome complementa perfectamente Google Gears,
un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo
funcionan on-line.
cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus
versiones aparezcan problemas de uso.
-Teléfono móvil
Los primeros
dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de
telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de
colores, cámaras de fotos...
De todos los terminales,
el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se
refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en
continuo crecimiento ha
comportado el lanzamiento de un gran número de novedades anualmente, y sobre
todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente
riesgo para las
compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones.
El iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la
tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar
aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su
tecnología, como su interfaz táctil Multitouch,
el GPS, los gráficos 3D
en directo y el audio posicional en 3D.
-Televisor
El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración
más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96% de los hogares tienen
como mínimo un televisor, A pesar de la alta tasa en todos los países, hay
algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterráneos e
inferior a los países nórdicos.
Las nuevas tecnologías,
como el plasma, el TFT o el OLED han
desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han
quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta
popularidad de los televisores avanzados tiene
como consecuencia una bajada continua de los precios.
-Reproductores
portátiles de audio y vídeo
videoconsolas. Las
nuevas consolas PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii U) de Nintendo, y Xbox
One de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los
usuarios una experiencia de «nueva generación».
Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se
vendieron en Europa durante el 2008,
con un crecimiento del 18% respecto al año anterior.Las consolas han ido
incluyendo un gran número de capacidades -en
la línea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones
multimédia, como reproducir películas o escuchar música MP3.
1.3.4 Servicios en las TIC
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la
forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que
se extiende la banda ancha y
los usuarios se adaptan,
se producen unos cambios en los servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales los primeros servicios
estaban centrados en la difusión de información estática, además de
herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico,
o los buscadores.
Las empresas y entidades
pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y
servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.
·
Correo electrónico
Es una de las actividades más frecuentes en los hogares
con acceso a internet. El correo electrónico y los mensaje de texto del móvil
han modificado las formas de
interactuar con amigos.
Un problema
importante es el de la recepción de mensajes
no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas.
·
Búsqueda de información
Proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o
Yahoo, que son herramientas que
permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los
representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se
realiza la consulta.
·
Banca en línea o banca electrónica
El sector bancario
ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al desarrollo de
las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos
servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios
del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o
consultar el saldo.
Los problemas de
seguridad son el phishing; el pharming,
que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet.
·
Audio y música
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o
bajada de música por internet está desplazando los formatos CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio
es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son
ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que
contienen noticias, música, programas de radio, entre otros.
·
TV y cine
Consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo
demanda. De manera que el
usuario controla el programa como si tuviera el aparato de
vídeo en casa.
La TDT ofrecerá
servicios de transmisión de datos e interactividad.
- Comparación de los distintos formatos
- HDTV 720p, tres veces la resolución estándar.
- Resolución estándar.
Ahora mismo hay numerosos lugares web que ofrecen el
acceso a emisiones de TV por internet vía
streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se hace la
transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso.
·
Comercio electrónico
Una modalidad de la compra en distancia que está
proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones,
generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos
con las nuevas tecnologías.
·
E-administración- E-gobierno
La tercera
actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás
de la búsqueda de información y de los correos
electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios
de internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a
la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una
prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.
1.Servicios públicos a los ciudadanos:
- Pagos de impuestos.
- Búsqueda de ocupación.
-Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro
siguientes).
- Subsidio de desocupación.
- Ayuda familiar.
- Gastos médicos (reembolso o pagos directos).
- Becas de estudios.
- Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos,
herramientas de búsqueda).
- Certificados (nacimiento, matrimonio).
- Matriculación en la enseñanza superior/universidad.
-Declaración de cambio
de domicilio.
- Servicios relacionados con la Salud.
2.Servicios públicos a las empresas:
- Contribuciones a la Seguridad
Social para empleados.
- Impuestos de sociedades:declaración,
presentación.
- IVA: declaración, presentación.
-Registro de
nuevas sociedades.
- Tramitación de
datos para estadísticas oficiales.
- Declaraciones de
aduanas.
- Permisos
medioambientales (presentación de informes incluido).
- Compras públicas
o licitaciones.
·
E-sanidad
Las TIC abren unas amplias posibilidades para la
renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médicomédico y
médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos
asistenciales, los mecanismos de comunicación y
seguimiento y agilizar los trámites burocráticos.
·
Educación
Las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas,
y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza
que se caracteriza por la separación física entre el profesory el alumno, y que
utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de
comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas
técnicas.
·
Videojuegos
La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario
tradicional donde la música y el cine estaba en primer lugar, ha cambiado y
ahora dominan los videojuegos. Sobre
todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera
de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal
como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica.
Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009
son World of Warcraft y Second Life.
·
Videojuegos como recursos para la enseñanza
El ámbito educativo no escapa a la incorporación del
videojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para favorecer la construcción
de significados.
1.3.5 Nueva generación de
servicios TIC
La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbit/s) ha permitido
una mayor sofisticación de la oferta descrita, ya que ahora se puede acceder a
la TV digital, a vídeo bajo demanda, a juegos en línea, etcétera.
El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han
propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la
red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente.
·
Servicios Peer to Peer (P2P)
Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se
refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la
red, donde el usuario pone a disposición
del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor.
Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa.
1.3.6 Blogs
Un blog es un lugar web donde se recogen textos o
artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y
escrito en un estilo personal e informal. Es
como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o
cocina.
Comunidades
virtuales:
Han aparecido desde hace pocos años un conjunto de
servicios que permiten la creación de comunidades virtuales,unidas por
intereses comunes.
·
Los etiquetados colectivos de información, para
almacenar información de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo
sería el flickr.
·
Las redes que permiten a los usuarios crear
perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son
MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter.
1.3.7 Impacto y evolución de los servicios
En la tabla se puede ver
cuales son los servicios más populares en Europa. Aunque los datos son del año
2005, marcan claramente la tendencia del estilo de vida digital.
1.4 Papel de las TIC en la empresa
3.Información, bajada de los costes;
4.
Deslocalización de la producción (centros de
atención a clientes).
5.
Mejor conocimiento del entorno, mejora de la
eficacia de las tomas de decisiones.
6.
A nivel
de la estructura de la empresa y de la gestión
del personal:
7.
Organización menos jerarquizada, repartición
sistemática y práctica de la información.
8.
Mejor
gestión de los recursos humanos.
9.
A nivel
comercial:
10.
Extensión
del mercado potencial (comercio
electrónico).
11.
Una
bajada de los costes logísticos.
12.
Desarrollo de las innovaciones en servicios y
respuestas
a las necesidades de los consumidores
13.
Mejora de
la imagen de marca de la empresa
(empresa innovadora).
1.5 Límites de la inversión en las TIC
·
Problemas de rentabilidad:
1. Costo del material, del Software, del mantenimiento
y de la renovación.
2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto
a las necesidades, y una sub-utilización de los software.
3. Costo de la formación del personal, incluyendo la
reducción de su resistencia a los cambios.
4. Costo general para la modificación de las estructuras,
para la reorganización del trabajo, para la
superabundancia
de información.
5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones
(18 meses)
6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los
nuevos productos.
·
Otras inversiones pueden ser igualmente
benéficas:
1. Investigación
y desarrollo.
2. Formación
del personal.
3. Formaciones
comerciales, organizativas, logísticas.
1.6 Efectos de las TIC en la opinión
pública
Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están
influyendo notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes
de opinión pública.
A través de mensajes de texto, correos
electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan
influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión
porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet>.
Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses
de los medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC. Aquí se
encuadran diferentes teorías, muy
relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio
(Elisabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»y la de las agendas de los
medios.
1.7 Apertura de los países a las TIC
Cada año, el Foro
Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked
Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el
beneficio
que puede extraer un
país de las TIC. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122,
en los años 2006 y 2007) y permite establecer una clasificación mundial.
1.8 Lo que abarca el concepto de
“nuevas tecnologías” Al
decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un
concepto que abarca a
las “tecnologías de la información y la comunicación”, aunque a veces se dejan
fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como
proyectos ligados a
nuevos. En sentido amplio, “nuevas tecnologías” también abarcan las
áreas recién citadas.
1.9 Véase también
1.
Trabajo
colaborativo
2.
Comunidades de práctica
3.
Comunicación alternativa y aumentativa
4.
Producción textual colaborativa
5.
Tecnologías de la información y la
comunicación
para la enseñanza
1.11 Enlaces
externos
o
AulaTIC. Las TIC en el Aula
o
Las tecnologías de información y comunicación
(TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela
o
Identificación de patrón de extensión de
Internet y
las TIC en las empresas españolas según sus sectores
de actividad. PDF
o
Informe
sobre el estado actual de la Sociedad de la
Información Internacional en España y comparativa
de las comunidades autonómicas (en catalán)
o
Las TICs
y el aprendizaje colaborativo
¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías
de la información?
o
Gestión TIC
y Estado en Chile…Falta Comunicación
Capítulo 2
Informática
La informática, también llamada
computación en América, es una ciencia
que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha
desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad
del
siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el
Internet, y el teléfono móvil.
2.1 Orígenes
En
los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban
los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa.
·
Sistemas de mando y control, son sistemas
basados
en
la mecánica y motricidad de dispositivos que
permiten
al usuario localizar, dentro de la logística,
los
elementos que se demandan. Están basados en
la
electricidad, o sea, no en el control del flujo del
electrón,
sino en la continuidad o discontinuidad de
una
corriente eléctrica, si es alterna o continua o si
es
inducida, contrainducida, en fase o desfase (ver
periférico
de entrada).
·
Sistemas de archivo, son sistemas que permiten
el
almacenamiento
a largo plazo de información que
no
se demandará por un largo periodo de tiempo.
Estos
sistemas usan los conceptos de biblioteca para
localizar
la información demandada.
·
Código ASCII, Es un método para la
correspondencia
de
cadenas de bits permitiendo de esta forma la
comunicación
entre dispositivos digitales así como
su
proceso y almacenamiento, en la actualidad todos
los
sistemas informáticos utilizan el código ASCII
para
representar textos, gráficos, audio e infinidad
de
información para el control y manipulación de
dispositivos
digitales.
Los
virus informáticos son programas que se introducen
en
una computadora, sin conocimiento del usuario, para
ejecutar
en él acciones no deseadas. Estas acciones son:
_ Unirse
a un programa.
_ Mostrar
mensajes o imágenes, generalmente molestas.
_ Ralentizar
o bloquear la computadora.
_ Destruir
la información almacenada.
_ Reducir
el espacio en el disco.
Los
tipos de virus informáticos que existen son:
_ Gusanos:
recogiendo información, contraseñas, para
enviarla
a otro.
_ Bombas
lógicas o de tiempo: que se activan cuando
sucede
algo especial, como puede ser una fecha.
_ Troyanos:
hace que las computadoras vayan más
lentos.
_ Virus
falsos: información falsa.
Estos
virus se pueden prevenir:
_ Haciendo
copias de seguridad.
_ Copias
de programas originales.
_ Rechazo
de copias de origen dudoso.
_ Uso
de contraseñas.
_ Uso
de antivirus.
2.3 Véase también
_ Portal:Informática.
Contenido relacionado con
Informática.
_ Software
_ Mujeres en informática
2.4 Referencias
[1] «Computación», Diccionario de la lengua española (22.ª
edición), Real Academia Española, 2001, http://lema.rae.
es/drae/srv/search?key=computaci%C3%B3n,
consultado
el 13 de agosto de 2014.
2.5 Enlaces externos
_ Wikiquote alberga frases célebres de
o sobre
Informática. Wikiquote
_ Wikinoticias tiene noticias relacionadas con
Informática.Wikinoticias
_ Wikcionario tiene definiciones y otra información
sobre informática.Wikcionario
_ Glosario de informática inglés-español bajo licencia
GNU FDL.
_ Glosario de informática inglés-español, Proyecto
ORCA.
_ Glosario de informática GNOME-ES.
_ Glosario de informática.
Capítulo
3
Historia
del hardware
El hardware ha
sido un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados
y compartidos. El hardware de computador más primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; después grabado permitía recordar cierta cantidad de elementos,
probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se
puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan.
Estos elementos parecen
haber sido usadas por
los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la época.
Los dispositivos de ayuda provenientes de la computación han cambiado de simples dispositivos de
grabación y conteo al ábaco.
3.1 Los dispositivos más antiguos
La humanidad ha usado
dispositivos de cómputo por
milenios. Un ejemplo es el dispositivo para establecer la igualdad de peso: las
clásicas balanzas. Una máquina más aritmética es el ábaco. Se
piensa que la forma más antigua de
este dispositivo —el ábaco de polvo— fue inventado en Babilonia. El ábaco egipcio del grano y del alambre datan del año 500 A.C.
En la antigüedad y en la edad media se construyeron algunos computadores analógicos para realizar cálculos de astronomía. Entre
ellos estaba: el Mecanismo de Anticitera,
un mecanismo de la antigua
Grecia
3.2 Introducción
Los computadores pueden
ser separados en software y hardware. El hardware de computación es la máquina física, que bajo la dirección de un programa, almacena y manipula los datos. Originalmente,
los cálculos fueron hechos por
seres humanos, quienes fueron llamados computadores, como título del trabajo o profesión. Este artículo cubre
los principales desarrollos en la historia
del hardware
de computación, y procura ponerlos en contexto.
Para una detallada línea de tiempo vea el artículo línea de
tiempo de la computación.
3.3 Primeras calculadoras
Durante milenios, la
humanidad ha usado dispositivos para ayudar en los cálculos. El dispositivo de contar más temprano fue probablemente una cierta forma de palito
3.3.
PRIMERAS CALCULADORAS 21
Suanpan
(el número
representado en el cuadro es
6.302.715.408)
de contar. Posteriores ayudas para mantener los registros incluyen la
arcilla de Fenicia que representaban conteos de artículos en contenedores, probablemente ganado o granos. Una máquina más
orientada hacia la aritmética
en 2.400 A.C.. Desde
entonces, muchas otras formas de tablas de contar han sido inventadas, por
ejemplo en una casa de cuenta medieval, un paño a cuadros sería colocado
en una mesa, como una ayuda para calcular sumas de dinero, y los marcadores se
movían alrededor en ella según ciertas reglas.
Los engranajes
están en
el corazón de
dispositivos mecánicos
como
la
calculadora de Curta.
Un número de computadores análogos fueron
construidos en épocas antiguas
y medioevales para realizar cálculos astronómicos. Éstos incluyen el mecanismo
de Anticitera y el astrolabio
de la Grecia antigua (c. 150-100 A.C.). Estos dispositivos son
usualmente considerados como las primeras computadoras análogas.
Otras versiones
tempranas de dispositivos mecánicos
usados para realizar ciertos tipos de cálculos incluyen el Planisferio; algunas
de las invenciones de Al-Biruni (c. AD 1000); el Equatorium de Azarquiel
(c. AD 1015); y los computadores astronómicos análogos de otros astrónomos e ingenieros musulmanes medievales.
3.10 Post-1960: Tercera generación y más allá
La explosión en el uso de computadores comenzó con los computadores de la 'tercera generación'. Éstos
dependían en la
invención independiente
de Jack St. Clair Kilby y
Robert Noyce, el circuito
integrado (o microchip), que condujo más adelante a la invención del microprocesador, por Ted Hoff y Federico
Faggin en Intel.
Durante los años 1960 había un
considerable solapamiento entre las tecnologías de la segunda y la tercera generación. Tan tarde como en 1975, Sperry Univac continuaba la fabricación de máquinas de
segunda generación como
el UNIVAC 494.
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